LAPORAN TUGAS MATA KULIAH
METODOLOGI DESAIN PERANGKAT LUNAK PRAKTIK
Dosen : Irma Handayani, S.Kom., M.Cs.
Studi Kasus
PERANCANGAN APLIKASI MENGGAMBAR ONLINE BERBASIS WEB
MENGGUNAKAN METODE AGILE DEVELOPMENT
Oleh :
5200411122 Gressensia Olivia Neno Aumenu
5200411144 Bella Primin
5200411202 Berliana 'Isyatin Rodhiyah
5200411226 Ade Lia Saputri
5200411236 Lili Christi
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS TEKNOLOGI YOGYAKARTA
BAB I
PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Kebutuhan akan berbagai macam urusan dalam segala aktivitas di berbagai
bidang skala kebutuhan yang sangat besar telah melibatkan komputer sebagai sarana
untuk penyimpanan dan pemrosesan data, komputer telah mampu menciptakan
mekanisme kerja yang semakin maju dan lebih efektif.
Dalam aplikasi menggambar online ini dapat membantu meminimalisir
penggunaan kertas sebagai media serta dapat mengurangi budget yang akan
dikeluarkan untuk kalangan komunitas gambar. Hal ini sangat mempermudah proses
menggambar dalam media dan bidang yang ada.
Berawal dari adanya keluhan dikalangan remaja, serta orangtua dan anak anak
terhadap proses menggambar dengan sistem manual, banyaknya media serta bahan
yang harus dikumpulkan untuk melakukan sebuah pembuatan rancangan kami
menggunakan software HTML sebagai alat bantu dalam proses pembuatan aplikasi
yang diharapkan dapat membantu jalannya proses penggambaran dengan adanya sistem
yang efisien dan lebih fleksibel.
1.1 Rumusan Masalah
Berdasarkan permasalahan di atas maka dibuatlah sistem perancangan
aplikasi menggambar berbasis web dimana dapat dirumuskan beberapa masalah
antara lain ; Bagaimana mengembangkan aplikasi menggambar online berbasis
web yang dapat membantu meminimalisir penggunaan kertas sebagai media
serta dapat mengurangi budget yang di keluarkan.
Berdasarkan rumusan masalah, masih terdapat beberapa permasalahan,
diantaranya adalah sebagai berikut:
1) Menggambar masih manual dimana penggambar masih menggunakan pensil
dan kertas sebagai media
2) Proses penggambaran relatif lama
3) Sulit untuk di duplikasi
1.2 Tujuan Penelitian
Penelitian ini bermanfaat untuk membantu proses menggambar bagi
semua kalangan, dalam proses menggambar dengan adanya aplikasi
menggambar berbasis web ini juga dapat membantu meminimalisir penggunaan
kertas sebagai media serta dapat mengurangi budget yang akan dikeluarkan
untuk kalangan komunitas menggambar.
BAB II
LANDASAN TEORI
1. Landasan Teori
1.1 Agile Software Development
Pengembangan sistem dengan metode agile efektif diterapkan pada hampir
semua sistem berjalan mengingat fleksibilitasnya yang dapat diterapkan pada salah satu
tahapan pengembangan tanpa mengganggu sistem berjalan. Hal ini sesuai dengan
tujuan pengembangan model agile yang menekankan pada kepuasan pelanggan dan
kecepatan implementasi Pendekatan ini sesuai untuk pengembangan jangka pendek
dengan kemampuan percepatan adaptasi dan perubahan.
1.2 Definisi
Metode agile adalah framework konseptual dengan pendekatan pengembangan
yang iterative dan increment. Metode ini membagi SDLC menjadi beberapa iterasi
timebox. Oleh karenanya kontribusi masing-masing anggota tim menjadi sangat
penting. Agile dikatakan pula sebagai pendekatan pengembangan sistem yang
menitikberatkan pada kecepatan delivery dan memungkinkan perubahan setiap saat.
Kecepatan tersebut dapat dipahami sebab adanya pengembangan secara parsial dan
kelompok-kelompok kerja dalam menyelesaikan modul yang disusun berdasarkan skala
prioritas.
1.3 Tahapan Pengembangan
Tahapan pengembangan sistem dengan metode agile dapat diilustrasikan dalam gambar
sebagai berikut
1.2.1 Tahap Pertama
Timebox Planning : Merencanakan secara konseptual sistem
baru yang akan dibangun dengan memperhatikan sistem yang
berjalan.
1.2.2 Tahap Kedua
Iteration : Design, Build, Test. Tahap kedua adalah kegiatan
berulang yang mencakup kebutuhan sistem, desain sistem,
pengembangan software.
1.2.3 Tahap Ketiga
Demonstration : pengembang mulai memperkenalkan model
yang akan diterapkan. Umumnya evaluasi sistem akan melibatkan
pengujian model dan user accepatance sebelum sistem di-deliver
kepada user.
1.2.4 Tahap Keempat
Retrospective Meeting : ini adalah tahap akhir dari
pengembangan sistem dengan metode agile, yaitu implementasi
model sistem sesuai user acceptance. Perspektif user yang telah
diterjemahkan pengembang dengan baik akan memperlancar proses
delivery sistem baru.
Sebuah matriks kepatutan implementasi pendekatan agile dalam proyek
pengembangan sistem dapat dilihat dalam gambar berikut :
1.3 Sistem Mengambar
Menggambar adalah kegiatan membentuk citra dengan menggunakan
banyak pilihan teknik dan alat. Dengan membuat tanda-tanda tertentu di atas
permukaan dan mengolah goresan dari alat gambar. Kebanyakan karya
menggambar adalah representasi dari ingatan atau imajinasi seorang juru gambar.
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
1. Analisis Kebutuhan
1.1 Identifikasi masalah
1) Menggambar masih manual dimana penggambar masih menggunakan pensil
dan kertas sebagai media
2) Proses pengambaran relatif lama
3) Sulit untuk di duplikasi
1.2 Penelitian
Dalam penelitian ini menganalisa dan memaparkan bagaimana konsep penerapan
Model Agile dalam pengembangan Aplikasi menggamabar berbasis web. Kami
merancang aplikasi dengan melakukan beberapa penelitian dengan menerapakan model
Agile dalam mengembangkan sistem aplikasi menggambar berbasis web yang kami
buat.
Penelitian ini dengan judul Penerapan Agile Development Method Dalam
Perancangan aplikasi menggambar Berbasis Web menghasilkan sistem perancangan
aplikasi yang dapat memenuhi kebutuhan pengguna secara signifikan dalam model
Agile. Penyelesaian setiap modul perangkat lunak berdasarkan tahapan dari metode
Agile dapat berjalan dengan baik dan lancar dalam waktu yang singkat.
1.3 Metode Penelitian
Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini, sebagai berikut:
1. Observasi Observasi merupakan teknik mendapatkan data primer dengan cara
mengamati langsung onyek datanya (Jogiyanto, 2008). Pada penelitian ini, observasi
dilakukan secara online untuk mengamati proses user menggambar dan hasil .
2. Wawancara Wawancara adalah komunikasi dua arah untuk mendapatkan data
daru responden (Jogiyanto, 2008). Wawancara dilakukan untuk mengkonfirmasi
data atau fakta yang diperoleh pada saat observasi serta sekaligus untuk menggali
software requirement dari user. Wawancara dilakukan kepada user yang terlibat
dalam proses menggambar online
3. Studi Pustaka Studi pustaka dilakukan untuk mengumpulkan data dan informasi
melalui dokumen-dokumen baik dalam bentuk buku, jurnal, prosiding, laporan-
laporan, atau bentuk-bentuk lain dalam bentuk tercetak maupun digital. Studi
pustaka akan semakin kredibel apabila didukung oleh foto-foto atau karya tulis
akademik dan seni yang telah ada.
1.4 Metode Pengembangan Sistem
Dalam setiap iterasi kegiatan pengembangan tersebut, terdiri dari rangkaian
kegiatan, sebagai berikut :
1) Analisa Kebutuhan Sistem
Pada tahap ini dilakukan asesmen terhadap pengguna untuk menggali secara detail
software requirement yang dibutuhkan oleh pengguna.
2) Desain
Pada tahap desain dilakukan perancangan sistem, mulai dari desain arsitektur sistem,
desain proses bisnis, hingga desain user interface. Alat bantu yang digunakan dalam
tahap desain ini adalah Unified Modeling Language (UML)
3) Code Generation
Pada tahap ini dilakukan penulisan kode program dengan menggunakan bahasa PHP.
4) Testing
Kegiatan testing dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan untuk
memastikan keluaran yang dihasilkan telah sesuai dengan user requirement dengan
menggunakan metode black box testing.
5) Support
Kegiatan support dilakukan untuk menindaklanjuti perubahan yang dimintakan user
setelah keluaran telah diserahkan kepada pengguna. Perubahan bisa terjadi karena
adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau adaptasi
dengan kebutuhan/lingkungan baru.
2. Perancangan Sistem
2.1 Use case
2.2 Activity Diagram
2.3 Diagram Konteks/DFD level 0
2.4 Data Flow Diagram
DFD level 1
DFD level 2
2.5 Entity Relationship Diagram (ERD)
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN DESIGN
4.1 Home Page
4.2 Halaman Login
4.3 Halaman Daftar
4.4 Halaman Login Akun (Home)
4.5 Halaman Menggambar
4.6 Daftar gambar User
4.7 Hapus daftar gambar User
4.8 Daftar Nama User pada Admin
4.9 Daftar Gambar User pada Admin
4.10 Daftar Gambar User yang sudah dihapus oleh Admin